أنت هنا

تعلم اللعب بالابتكار

لماذا قد تقدم الألعاب طريقة جادة لتعلم مهارة خلق القيمة من الأفكار؟

الطيور تفعل ذلك، والنحل يفعل ذلك، وحتى البراغيث المتعلمة تفعل ذلك..... حسنًا، لست متأكدًا من آخر واحدة ولكن ربما قام شخص ما في مكان ما ببعض الأبحاث حول هذا الموضوع. ونحن البشر بالتأكيد نفعل ذلك، خاصة عندما نكون صغارًا. أنا لا أتحدث عن الوقوع في الحب ولكن عن توسيع ملاحظات كول بورتر إلى عالم مختلف، شيء ما هناك من حيث الأهمية وهو اللعب.

اللعب هو سلوك حيواني أساسي، ومن الجدير سؤال علم النفس التطوري عن السبب، فإضاعة الوقت والطاقة ليست فكرة جيدة لبقاء أي نوع. فلماذا يلعب البشر؟

لقد تبين أن اللعب هو جهاز ثمين جدا. كما يقترح عالم النفس بيتر جراي، فإن اللعب يمكننا من:

  • ممارسة المهارات الضرورية لبقائنا وتكاثرنا؛
  • تعلم كيفية التعامل جسديًا وعاطفيًا مع الأحداث غير المتوقعة والتي قد تكون ضارة؛
  • الحد من العداء وتمكين التعاون؛
  • توليد إبداعات جديدة ومفيدة في بعض الأحيان.

وهذا العنصر الأخير هو الذي يجعله مناسبًا بشكل خاص للابتكار. قد يكون اللعب ممتعًا - لكن له هدف جاد. تكمن قدرتنا على التخيل والإبداع في قلب ظهورنا كنوع ناجح، ميزته الرئيسية ليست في الحجم أو القوة ولكن في قدرتنا على التكيف مع البيئات المعادية وغير المؤكدة. نحن نبتكر ونجد الحلول والبدائل إذا تم حظر خياراتنا الأولى.

 

Image:@brgfx on Freepik

فكر في الأمر. في المواقف التي نحاول فيها إنشاء منتجات أو خدمات جديدة أو إحداث تغييرات في العملية، ألن يكون من المفيد الحصول على طرق غير متصلة بالإنترنت لمحاكاة مواقف المشكلات أو تعلم العمل الجماعي أو مشاركة المعرفة بشكل تعاوني أو التجربة بأمان ؟

الجواب، بالطبع، نعم ونحن نفعل ذلك منذ بعض الوقت. في هذه الأيام، توجد أرفف مليئة بالكتب تحمل عناوين مثل «‘Serious play’» و «‘Experimentation matters’» و «‘The playful entrepreneur’» وما إلى ذلك، وهي تتحدث عن الفهم المتزايد للدور المهم الذي يمكن أن يلعبه في الابتكار. لقد أصبح جزءًا لا يتجزأ من المنهجيات الأساسية حول النماذج الأولية ثم التفاعل معها - اللعب معها - للحصول على أفضل ما يناسبها. إنه جزء من ثقافة الهاكاثون المتمثلة في التنافس على مدار الساعة للتوصل إلى أفكار جديدة؛ إنه نفس نوع الضجة التي تحصل عليها في ألعاب غرفة الهروب. فجعل الأشياء مرحة هو طريقة قوية لجذب الاهتمام، لذا إذا كنت تتطلع إلى التقاط تجربة المستخدم، فمن المنطقي استكشاف تحويل مجموعة التركيز أو الاستبيان إلى نهج محكم، وإذا أردنا كسر الحواجز التنظيمية وإغراء الناس بالخروج من صوامعهم لمشاركة ألعاب المعرفة، فقد تكون أداة قوية.

لا يتعلق الأمر فقط بعمليات اللعب مثل الاستكشاف والنماذج الأولية؛ بل بالبيئة المنظمة التي يحدث فيها اللعب. ويمكننا أن نعتبر ذلك حيزا يحتوي على عناصر تمكينية؛ وهي تستند إلى نفس المبادئ التي تقوم عليها الطريقة التي تعمل بها رياض الأطفال. عادة، هذه ليست فصولًا دراسية متشددة ولكنها بيئات مادية محفزة ومثيرة للاهتمام، ومجهزة بموارد لعب من العديد من الأنواع والدهانات والطوب. 

ليس من قبيل المصادفة أننا نشهد اهتمامًا متزايدًا بالبيئات لتمكين الابتكار - على سبيل المثال Googleplex أو المقر الجديد لشركة Apple أو استوديوهات Pixar، فقد أصبحت فكرة «مختبرات الابتكار» ملحقًا «لا بد منه» لأي منظمة (عامة أو خاصة) معنية بالابتكار، مع الاعتراف بالحاجة إلى مساحات مخصصة يمكن أن تحدث فيها التجارب. إنها توفر بيئات آمنة غير متصلة بالإنترنت - ما يمكن تسميته «مساحات حدودية» - يمكن أن يحدث فيها اللعب كطريق نحو الابتكار.

 

Image: @pch.vector on Freepik

وضمن هياكل اللعب هذه، يمكننا أن نجد استخدامًا متزايدًا للألعاب - كأنماط لعب منظمة وموجهة نحو الأهداف. يقترح ديف جراي وزملاؤه أن الألعاب تمثل نوعًا معينًا من اللعب الذي له خمس خصائص رئيسية:

  1. مساحة اللعبة - بيئة يتم فيها تعليق قواعد الحياة العادية مؤقتًا واستبدالها بقواعد اللعبة. في الواقع، ينطوي على عالم بديل مؤقت.
  2. الحدود - الألعاب لها نقطة محددة تبدأ عندها وأخرى تنتهي عندها - على سبيل المثال في الفضاء المادي مثل لعبة كرة القدم لها الوقت وحدود الملعب.
  3. قواعد التفاعل -  تحدد الطريقة التي تُلعب بها اللعبة جنبًا إلى جنب مع حدود مساحة اللعبة.
  4. الأدوات اليدوية - هذه عناصر تمكن من لعب اللعبة أو جمع معلومات حول القواعد. على سبيل المثال، العدادات على لعبة لوحية والكرة والمضرب ومعدات أخرى في لعبة رياضية، إلخ.
  5. الهدف - الألعاب لها هدف ونقطة نهاية، والفوز عند تحقيق الهدف.

توفر الألعاب فرصًا قوية للعمل مع عوالم بديلة والاستكشاف والتجربة والإبداع بطريقة مركزة. لقد تم استخدامها على نطاق واسع في مجموعة متنوعة من السياقات «الجادة» - على سبيل المثال كطرق «آمنة» لاستكشاف وحل النزاعات التنظيمية، وكسر الصوامع، وبناء الثقة، والتمكين من تعاون أكثر فعالية داخل الأفرقة وفيما بينها، إلخ.

لذلك هناك حجة قوية لتعلم اللعب كإضافة جادة إلى روتين الابتكار لدينا. لكن العكس صحيح أيضًا - هناك مجال كبير للتعرف على الابتكار. سواء كان ذلك في فصل دراسي أو حدث تدريب للشركة أو ندوة عبر الإنترنت، فهناك حد لمدى جودة نقل المعرفة عبر الطرق التقليدية مثل المحاضرات والقراءة/المشاهدة/الاستماع.

تكمن قيمة الألعاب في أنها يمكن أن توسع الذخيرة المتاحة لنا كمعلمين ومدربين، مما يوفر مكملًا رئيسيًا للمكتبة الغنية بالمفاهيم والأدوات التي نقيمها. تتمثل المساهمة الرئيسية للألعاب في خلق تجارب يمكن أن يحدث حولها التفكير المنظم.

وعلى وجه الخصوص:

  • إنهم يخلقون عالمًا بديلاً مؤقتًا بحدود في الزمان والمكان، يمكن من خلاله الاستكشاف الآمن.
  • تتضمن القواعد وهياكل اللعب والعناصر الأخرى
  • إنها تسمح بالتفاعل بين اللاعبين وأشياء اللعبة، مما يتيح تجربة «الدراما» في الموقف الذي يتم تصميمه
  • إنها تسمح بعمليات محاكاة متعددة يمكن للاعبين من خلالها تجربة استراتيجيات مختلفة
  • إنهم يوفرون الدافع، العنصر الممتع للعبة يجذب الناس
  • إنها تسمح بالتجريب داخل سياق اللعبة

في سياق «قلب الفصل الدراسي»، هناك اهتمام متزايد بطرق بديلة لإشراك الطلاب للعمل مع وحول المواد والألعاب المفاهيمية الأساسية التي تقدم طريقة قوية للقيام بذلك. حتى شيء بسيط مثل مجموعة الصحف القديمة يمكن تكوينه في لعبة لديها القدرة على توضيح الجوانب الرئيسية للابتكار مثل الإستراتيجية والتسويق والعمليات والنماذج الأولية السريعة - بالإضافة إلى كونها ممتعة!

 

Image: @pch.vector on Freepik

ليس من الغريب أن يكون هناك اعتراف متزايد بإمكانات الألعاب كمساعد في التعلم والممارسة الابتكارية. لهذا السبب بدأنا مشروعًا تعاونيًا مع عدد من الشركات والجامعات (وبتمويل من برنامج Erasmus Plus التابع للاتحاد الأوروبي) يهدف إلى محاولة فهم كيف يمكن أن تساعد الألعاب.

يعمل مشروع GAMIFY منذ ثلاث سنوات بهدف إنشاء طرق تعليمية جديدة تركز على المتعلم، وفتح فرص تعليمية جديدة وتطوير التطبيق العملي لمهارات ريادة الأعمال باستخدام الألعاب. جمعت «تحالفًا معرفيًا» ثريًا من الشركاء بما في ذلك Deutsche Telekom و 3M و Danske Bank و Lufthansa Systems و Kamstrup و Generali من جانب الصناعة، وأربع جامعات (HHL Leipzig, HMKW Berlin, Complutense University of Madrid, Design School Kolding)، جنبا إلى جنب مع قدرة نشر ISPIM وكفاءة ضمان الجودة لوكالة اعتماد ASIIN.

(يمكنك معرفة المزيد عن المشروع - وبالتأكيد قراءة الكتاب المتاح - هنا)

يجدر بنا تسليط الضوء على عنوانين رئيسيين من نتائج المشروع

أولاً، يمكن أن يساعد اللعب في توسيع نطاق الخيارات التي يمكن للمنظمات نشرها لدعم عملية الابتكار الخاصة بها. نحن على دراية متزايدة بالواجهة الأمامية - مرحلة التفكير حيث يمكن أن تكون الألعاب المبنية على التفكير الإبداعي ممتعة ولكنها أيضًا تطلق رؤى جديدة قيمة. كما يمكن  تطبيق الألعاب في مكان آخر أثناء الرحلة - فكر في الإستراتيجية ولدينا ألعاب للمساعدة في استكشاف ومحاكاة صنع القرار التنافسي.

ماذا عن التنفيذ - الرحلة الصعبة لتحويل الفكرة إلى واقع؟ يمكن أن تساعد الألعاب هنا، حيث تقدم إمكانيات المحاكاة والتدريب وتساعد في التفكير في تحديات إدارة التغيير. إدارة المعرفة - هناك لعبة لذلك - أو بناء شراكات للمساعدة في مواجهة التحدي المتمثل في توسيع نطاق الابتكارات. في الكتاب، هناك أوصاف وروابط لأكثر من 70 لعبة قابلة للتخصيص قيد الاستخدام بالفعل من قبل المبتكرين ورجال الأعمال والمدربين المحترفين.

ثانيًا، الألعاب لها هيكل. إنها ليست مجرد أفكار عشوائية ولكنها توفر بدلاً من ذلك قواعد وإجراءات لعب لتمكينها من التكرار واستخدامها على نطاق واسع. إنها مبنية من بعض عناصر النمط الأساسية وهذا يفتح إمكانية إنشاء ألعاب حسب الطلب، واختيار موقف ثم تطوير جهاز لعب مناسب للمساعدة، وتجميعه من خلال الجمع بين أنماط ألعاب مختلفة.

 

Image: Freepik

نموذج توضيحي بسيط لهذا هو مجموعة الألعاب (الواسعة) التي تم تطويرها للمساعدة في فهم المفاهيم الرئيسية حول الفريق الذي يعمل من أجل الابتكار باستخدام صندوق من البيض. تشمل العناصر المشتركة عنصرًا تنافسيًا قويًا، وشعورًا بالخطر (البيض لديه عادة الانهيار) وسباق ضد الزمن!

تتمثل إحدى ميزات الكتاب في محاولة تقديم تصنيف للأنماط التي يمكن دمجها في احتمالات اللعب المختلفة - نوع من صندوق Lego لإمكانيات اللعبة. يتضمن ذلك 36 نمطًا لتصميم الألعاب القابلة لإعادة الاستخدام، وعملية من خمس خطوات لتصميم الألعاب لإنشاء ألعاب الابتكار الخاصة بك. تعني القدرة على تصميم وتكوين الألعاب بهذه الطريقة أنه يمكننا استخدامها للمساعدة في استكشاف الموضوعات الرئيسية وتفصيلها وإتاحة الفرصة لتجربة التحديات التي يمكن أن يطرحها الابتكار وفهمها.

يمكن أن تساعد الألعاب أيضًا على حدود الابتكار، وتوفر طرقًا لاستكشاف وفهم القضايا الناشئة والصعبة ومساعدتنا على الفهم وتطوير مفهومنا. يتضمن الابتكار حدودًا متحركة وتحديث خرائطنا للعمل في تلك المساحة المجهولة يمكن أن تشمل بشكل مفيد تطوير الألعاب لتوفير الوصول إلى المعرفة الناشئة عنها.

على سبيل المثال، هناك العديد من الألعاب التي تساعد في إلقاء الضوء على قضية تطوير المنتجات أو الخدمات الجديدة والدور الذي يلعبه فريق العمل ضمن ذلك. لكن السنوات الأخيرة شهدت تحولاً كبيراً نحو التعاون عبر الإنترنت بين الفرق النائية؛ وتعلم كيفية القيام بذلك واستكشاف بعض القضايا المعقدة، وهناك حاجة إلى عملية رسم خرائط للمساعدة في توضيح وتعبئة هذه المعرفة الناشئة - وقد تلعب الألعاب دورًا مفيدًا في ذلك. لكن علينا أولاً تصميمها وصنعها - وقد تم تطوير إحدى الألعاب العديدة الموصوفة في الكتاب بشكل صريح خلال إغلاق كوفيد-19 كوسيلة لمساعدة فرق الشركة على العمل عن بُعد في مشاريع الابتكار هذه.

 

Image: @creativeart on Freepik

في الكتاب، هناك العديد من الألعاب الجديدة التي تم تطويرها واختبارها على وجه التحديد من قبل الشركاء للمساعدة في التعامل مع تحديات الابتكار الناشئة والكبيرة في الوقت نفسه،

بما في ذلك:

  • تم تصميم لعبة الاستدامة المؤسسية لمساعدة المشاركين على تحديد تحديات الاستدامة في مكان العمل وتوليد الأفكار والسيناريوهات المستقبلية حول كيفية معالجتها.
  • تتعامل لعبة العميل أولا مع التحديات المتعلقة بإنشاء المزيد من المنظمات التي تركز على الإنسان والتي يمكنها الاستجابة لاحتياجات العملاء المتغيرة.
  • تتعامل لعبة Business Model Branching مع التحديات الصعبة والمعقدة لموازنة العمليات الجارية مع الأنشطة الجديدة الموجهة نحو الابتكار. ويشرك صانعي القرار ومديري الابتكار في تخصيص الموارد وتطوير الكفاءات لخطوط (فروع) محددة من أعمالهم، وتحديد موعد إعادة تشكيل وإغلاق الأعمال القائمة، ومتى يتم إطلاق فروع (فروع) جديدة وتكثيفها.
  • تستكشف لعبة Shift السبل والاستراتيجيات العملية للتغلب على حواجز الابتكار ومفارقات الطموح التنظيمي في المنظمات القائمة.
  • تم تطوير لعبة Proximity Seeker لمواجهة تحديات الديناميكيات الاجتماعية، خاصة في الفرق النائية.
  • تسمح لعبة Ecosystem Canvas لرواد الأعمال المستقبليين بالوعي واستكشاف إمكانية خلق قيمة مشتركة في الشبكات.

​Image:@colorfuelstudio on Freepik

والرسالة الرئيسية للكتاب بسيطة ؛ يمكن أن يمثل تعلم اللعب، واللعب للتعلم مجموعة قيمة من مهارات الابتكار.

غالبًا ما نتحدث عن «التسلية» كاسم جماعي لمجموعة متنوعة من الألعاب وأجهزة اللعب. ربما يجدر إلقاء نظرة ثانية على كيفية تقديمهم مساهمة حقيقية في كيفية عملنا مع تحدي الابتكار.

  • يمكنك الاستماع إلى نسخة بودكاست من هذه المقالة هنا.
  • يمكنك مطالعة موقع المؤلف من هنا، أو استمع إلى البودكاست الخاص به هنا.
  • المصدر الأصلي لهذا المقال هنا ويعاد نشره هنا بعد إذنه.
  • مصدر صورة الغلاف: @ terdpongvector على Freepik.
 

ارسل مقالك الآن أرسل ملاحظاتك