أنت هنا

الميتافيرس: ما هو.. وأين تجده.. ومن سوف يبنيه

كثيراً ما تنتج التكنولوجيا مفاجآت لا يتوقعها أحد، غير أن أكبر التطورات غالبًا ما يتم توقعها قبل حدوثها بعقود

  • هذه المقالة مترجمة من النص الأصلي الموجود على موقع المؤلف.

في عام 1945 وصف فانيفار بوش ما أسماه "Memex"، وهو جهاز واحد من شأنه أن يخزن جميع الكتب والسجلات والاتصالات ويربطها ميكانيكيا سويًا عن طريق الارتباط، وقد تم استخدام هذا المفهوم لصياغة فكرة "النص الفائق" (وهو المصطلح الذي صيغ بعد عقدين من الزمان) ، والذي ساهم  بدوره في تطوير الشبكة العنكبوتية العالمية (التي تم تطويرها بعد عقدين آخرين)، وقد بدأت "حروب البث" للتو، ومع ذلك فقد ظهر أول بث للفيديو منذ أكثر من 25 عامًا، والأكثر من ذلك فالعديد من سمات ما يسمى بالحرب تم افتراضها لعقود من الزمن مثل المحتوى الافتراضي، والبث عند الطلب، والتفاعل، والإعلانات الديناميكية والشخصية، وقيمة تقارب المحتوى مع التوزيع.

وبذلك فكثيرًا ما يتم فهم الخطوط العريضة للحلول المستقبلية والاتفاق عليها، بمعنى أنه قبل القدرة التقنية على إنتاجها بوقت كاف. ومع ذلك، غالبًا ما يكون من المستحيل التنبؤ بكيفية حدوثها، أو الميزات المهمة التي ستتضمنها ، أو نوع نماذج الحوكمة أو الديناميكيات التنافسية التي ستؤدي لحدوثها، أو التجارب الجديدة التي سيتم إنتاجها.

وحينما أطلقت نيتفليكس خدمتها التجريبية، أدركت معظم هوليوود أن مستقبل التلفزيون سيكون عبر الإنترنت (كان تلفزيون الإنترنت قد ظهر في أواخر عام 1999). وكان التحدي يتمثل في التوقيت وكيفية تقديم مثل هذه الخدمة (استغرق الأمر 10 سنوات أخرى لكي تقبل هوليوود بأن كل قنواتها ومحتواها لابد وأن تختفي في تطبيق/علامة تجارية واحدة). شعبية بث ألعاب الفيديو واليوتيوب لا تزال بعيدة عن الكثيرين في صناعة الإعلام، وكان استحواذ عملاق الإنترنت AOL على الإمبراطورية الإعلامية Time Warner عام 2006 مبني على فكرة التقارب بين وسائل الإعلام والتكنولوجيا، لكنها لم تنجح في تحقيق فائدة كبيرة، وبعد تسع سنوات تم بيعها لشركة AT&T لنفس الغرض.

وعلى الرعم من أن العديد من علماء التكنولوجيا قد تصوروا نوعا من "الكمبيوتر الشخصي" فإن خصائصه وتوقيته كانت غير متوقعة إلى حد أن مايكروسوفت هيمنت على عصر الحاسب الآلي الذي بدأ في تسعينيات القرن العشرين بدلا من IBM، ورغم أن مايكروسوفت تنبأت بوضوح بالهاتف المحمول، فإنها أساءت فهم دور نظام التشغيل والأجهزة ، وبالتالي صعود نظام أندرويد وIOS على مستوى العالم (وتحول مايكروسوفت من طبقة OS  إلى التطبيق/الخدمات الأول).

وبمعنى مماثل ، كانت أولويات ستيف جوبز في مجال الحوسبة دائماً "صحيحة" ، وكانت مبكراً جداً ولكنها ركزت على الجهاز الخاطئ. وعلى نطاق أوسع ، كانت أكثر حالتين مهيمنتين للإنترنت في وقت مبكر هي الرسائل الفورية والبريد الإلكتروني ، ومع ذلك فإن أهمية التطبيقات/الشبكات الاجتماعية كانت لا تزال غير متوقعة حتى أواخر القرن العشرين. ولهذا السبب ، فإن كل الشروط المسبقة لبناء فيسبوك كانت موجودة ، ولكن فيسبوك لم يأتي حتى عام 2005 ــ وحتى في ذلك الوقت ، كان الأمر بمثابة مصادفة.

منذ أواخر السبعينات وأوائل الثمانينيات ، تصور العديد من العاملين في مجتمع التكنولوجيا وجود حالة مستقبلية للإنترنتتسمى "الميتافيرس". ومن شأنه أن يحدث ثورة ليس فقط في طبقة البنية التحتية للعالم الرقمي، ولكن أيضًا على الطبقة المادية، فضلا عن كل الخدمات والمنصات بها، وكيف يعملون، وماذا يبيعون. وعلى الرغم من أن الرؤية الكاملة للميتافيرس تظل صعبة التحديد، ويبدو أنها خيالية، ويفصلنا عنها عقود من الزمن، إلا أن القطع بدأت تشعرنا بأنها حقيقية.

وتحقيقاً لهذه الغاية ، أصبح الميتافيرس أحدث هدف للعديد من عمالقة التكنولوجيا في العالم، كما أشرت في فبراير من عام 2019 ، كما أنه الهدف الصريح لشركة Epic Games ، صانعة Unreal Engine and Fortnite ، وهو أيضا المحرك وراء شراء شركة Facebook لـ Oculus VR، كما أن عشرات المليارات التي ستُنفق على ألعاب السحابة على مدى العقد القادم تستند إلى الاعتقاد بأن مثل هذه التقنيات سوف تدعم مستقبلنا الافتراضي غير المباشر على الإنترنت.

القسم الأول: ما هو الميتافيرس؟

المفاهيم الأكثر شيوعا للميتافيرس تنبع من الخيال العلمي، حيث يتم تصويره عادة على أنه نوع من الإنترنت الرقمي، وهو مظهر من مظاهر الواقع الفعلي، إلا أنه مظهر يستند إلى عالم افتراضي، مثل ما تم تصويره في أفلام " Ready Player One " و " The Matrix". وعلى الرغم من أن هذه الأنواع من التجارب من المرجح أن تكون جزءًا من الميتافيرس، إلا أن هذا المفهوم محدود بنفس الطريقة مثل أفلام Tron  التي صورت الإنترنت على أنها "طريق رقمي خارق للمعلومات" من وحدات البت.

تمامًا مثل ما حدث عام 1982، عندما كما كان من الصعب تصور ما سيكون عليه الإنترنت في عام 2020، بالإضافة إلى صعوبة إيصاله إلى أولئك الذين لم «يستخدموه» في ذلك الوقت، فحاليًا نحن لا نعرف حقًا كيفية وصف الميتافيرس، إلا أنه يمكننا تحديد السمات الأساسية.

نحن نعتقد أن الميتافيرس سيكون:

  1. مثابر: بمعني أنه لن «يعاد ضبطه» أو «يتوقف» أو «ينتهي» ، بل سيستمر إلى أجل غير مسمى
  2. متزامن وحي: على الرغم من أن الأحداث المجدولة مسبقًا والقائمة بذاتها ستحدث، تمامًا كما يحدث في «الحياة الواقعية»، ستكون الميتافيرس تجربة حية موجودة باستمرار للجميع وفي الوقت الفعلي
  3. دون أي حد أقصى للمستعملين المتزامنين، مع تزويد كل مستخدم بإحساس فردي بـ "الوجود" - يمكن لكل شخص أن يكون جزءا من الميتافيرس وأن يشارك في حدث/مكان/نشاط محدد، في الوقت نفسه ومع وكالة فردية
  4. اقتصادًا يعمل بكامل طاقته - سيتمكن الأفراد والشركات من إنشاء وامتلاك واستثمار وبيع ومكافأة مجموعة واسعة من «العمل» الذي ينتج «قيمة» يعترف بها الآخرون
  5. تجربة في كل من العالمين الرقمي والمادي ، والشبكات/التجارب الخاصة والعامة ، والمنصات المفتوحة والمغلقة
  6. لديه قابلية غير مسبوقة لتشغيل البيانات، والأصناف/الأصول الرقمية، والمحتوى، وما إلى ذلك عبر كل التجارب . فاليوم العالم الرقمي يتصرف بشكل أساسي كما لو كان مركز تجاري حيث كل متجر يستخدم عملته الخاصة، يتطلب بطاقات هوية مسجلة الملكية، لديه وحدات قياس مسجلة الملكية لأشياء مثل الأحذية أو السعرات الحرارية، ورموز الملابس المختلفة، إلخ.
  7. مأهول بـ "المحتوى" و "الخبرات" التي أنشأها وساهم في تشغيلها مجموعة واسعة من المساهمين، وبعضهم أفراد مستقلون، والبعض الآخر قد يكون مجموعات منظمة تنظيما غير رسمي أو مؤسسات تجارية

هناك بعض الأفكار الأخرى التي قد تكون جوهرية في الميتافيرس، ولكن لم يتم الاتفاق عليها على نطاق واسع. أحد هذه المخاوف هو ما إذا كان المشاركون سيكون لديهم هوية رقمية واحدة متسقة (أو «أفاتار») سيستخدمونها في جميع التجارب. سيكون لهذا قيمة عملية ولكن من غير المحتمل أن يظل كل من القادة في «عصر ميتافيرس» يريدون أنظمة هويتهم الخاصة.

وهناك أيضا خلاف حول مدى الحاجة إلى قابلية التشغيل المتبادل لكي يصبح الميتافيرس حقا "الميتافيرس" ، بدلا من مجرد تطور لشبكة الإنترنت اليوم. كما يناقش كثيرون ما إذا كان الميتافيرس الحقيقي من الممكن أن يكون لديه مشغل واحد (كما هو الحال في Ready Player One). ويعتقد البعض أن تعريف (ونجاح) الميتافيرس يتطلب منه أن يكون منصة شديدة اللامركزية مبنية في الأغلب على معايير وبروتوكولات مجتمعية (مثل الشبكة المفتوحة) ومنصة "مفتوحة المصدر" (لا يعني هذا أنه لن تكون هناك منصات مغلقة مهيمنة في الميتافيرس).

وهناك فكرة أخرى تتعلق بهندسة الاتصالات الأساسية في الميتافيرس، وسنقوم بوصف ذلك بمزيد من التفصيل في وقت لاحق من هذه المقال، ولكن على الرغم من أن شبكة الإنترنت اليوم تتمحور حول خوادم فردية "تتحدث" بعضها مع بعض على أساس الحاجة إليها ، فالبعض يعتقد أن الميتافيرس يحتاج إلى "توصيل" و "تشغيل" حول الاتصالات المستمرة من العديد إلى العديد. لكن حتى هنا، ليس هناك إجماع حول بالضبط كيف يمكن عمل ذلك، ولا درجة اللامركزية المطلوبة.

من المفيد أيضًا التفكير في ما يشبه الميتافيرس غالبًا، ولكن بشكل غير صحيح. في حين أن كل من هذه التشابهات من المحتمل أن تكون جزءًا من الميتافيرس، إلا أنها ليست في الواقع ميتافيرس. على سبيل المثال، فالميتافيرس ليس...

  1. عالم افتراضي ــ فالعوالم والألعاب الافتراضية التي تحمل شخصيات يحركها الذكاء الاصطناعي كانت موجودة لعقود من الزمان ، مثلها في ذلك كمثل تلك المأهولة بالبشر "الحقيقيين" في الوقت الحقيقي.
  2. فضاء افتراضي-  كثيراً ما ينظر إلى تجارب المحتوى الرقمي مثل Second Life  على أنها شبيهة بالميتافيرس لأنها 1) تفتقر إلى الأهداف الشبيهة باللعبة أو أنظمة المهارات (ب) hangouts  افتراضية مستمرة ؛ (ج) تقديم تحديثات شبه متزامنة للمحتوى؛ و (د) لديها بشر حقيقيون ممثلة بالأفاتار الرقمية. ومع ذلك ، هذه ليست سمات كافية للميتافيرس.
  3. الواقع الافتراضي - هو وسيلة لتجربة العالم الافتراضي أو الفضاء. فالشعور بالوجود في عالم رقمي لا يجعل ذلك ميتافيرس، فهو يشبه القول بأن لديك مدينة مزدهرة لأنك يمكنك رؤيتها والتجول حولها.
  4. "اقتصاد رقمي وافتراضي" ـ وهذه أيضاً موجودة بالفعل. وكان للألعاب الفردية مثل World of Warcraft  منذ فترة طويلة اقتصادات عاملة حيث يتاجر الأشخاص الحقيقيون بالسلع الافتراضية مقابل المال الحقيقي، أو يقومون بمهام افتراضية في مقابل المال الحقيقي. وبالإضافة إلى ذلك ، فإن منصات مثل Amazon’s Mechanical Turk، فضلا عن تكنولوجيات مثل بيتكوين، تستند إلى توظيف الأفراد/قوة العمل التجارية/القوة الحسابية لأداء المهام الافتراضية والرقمية. ونحن نتعامل بالفعل على نطاق واسع مع مواد رقمية بحتة لأنشطة رقمية بحتة عن طريق أسواق رقمية بحتة.
  5. "لعبة"- فورتنايت لديها العديد من عناصر الميتافيرس: (أ) الملكية الفكرية ؛ (ب) تتمتع بهوية ثابتة تمتد على منصات متعددة مغلقة؛ (ج) يشكل بوابة لعدد لا يحصى من التجارب (د) تعويض المبدعين عن خلق المحتوى. ولكن كما هو الحال مع Ready Player One ، تظل ضيقة للغاية فيما يتصل بما تقوم به، وإلى أي مدى تمتد، وما "العمل" الذي يمكن أن يحدث (على الأقل في الوقت الراهن)، وعلى الرغم من أن الميتافيرس قد يكون لها بعض الأهداف الشبيهة باللعبة، وتشمل الألعاب، إلا أنها ليست لعبة في حد ذاتها، كما أنها ليست موجهة حول أهداف محددة.
  6. «مدينة ملاهي افتراضية أو ديزني لاند» - لن تكون «مناطق الجذب» لانهائية فحسب، بل لن يتم «تصميمها» أو برمجتها مركزيًا مثل ديزني لاند، ولن تكون هدفها الأساسيس المرح أو الترفيه.
  7. متجر تطبيقات جديد - لا أحد يحتاج إلى وسيلة أخرى لفتح التطبيقات، ولن يتم ذلك في الواقع الافتراضي كمثال، فلن يؤدي إلى فتح/تمكين أنواع القيمة التي تفترضها شبكة الإنترنت. يختلف الميتافيرس اختلافاً جوهرياً عن نماذج الإنترنت/الهاتف المحمول الحالية، والهندسة المعمارية، والأولويات.
  8. "منصة جديدة للـ UGC"  " - الميتافيرس ليس مجرد منصة أخرى على اليوتيوب أو موقع شبيه بالفيسبوك يمكن فيها لعدد لا يحصى من الأفراد "إنشاء" و "مشاركة" و "تطوير" المحتوى، وحيث لا يمثل المحتوى الأكثر شعبية سوى الحصة الأقل من الاستهلاك الإجمالي. سيكون "الميتافيرس" مكانا تستثمر فيه الإمبراطوريات وتبني فيه، وحيث تستطيع هذه الشركات ذات رأس المال الثري أن تمتلك عميلا بالكامل، وأن تتحكم في البيانات، واقتصاديات الوحدات، وغيرها. بالإضافة إلى ذلك ، من المحتمل، كما هو الحال مع شبكة الإنترنت، أن عشرات منصات سيكون لديها حصص كبيرة من وقت المستخدم ، والخبرات، والمحتوى.

(إذا كنت تريد طريقة أبسط للتفكير في الميتافيرس ، فبوسعك أن تتصور أنه مثل Nightmare Before Christmas ــ فبوسعك أن تدخل في أي تجربة أو نشاط، ومن المحتمل أن تعالج أي من احتياجاتك تقريبا، من نقطة بداية واحدة أو عالم يسكنه أيضا أي شخص آخر تعرفه. ولكن المهم هو التعرف على أن الميتافيرس ليس لعبة، أو قطعة من الأجهزة، أو تجربة على الإنترنت. هذا يشبه القول بأن الإنترنت هو World of Warcraft أو الآيفون، أو جوجل، فهي عبارة عن عوالم رقمية، وأجهزة، وخدمات، ومواقع إلكترونية وغيرها. فالإنترنت عبارة عن مجموعة واسعة من البروتوكولات والتكنولوجيا والأنابيب واللغات، بالإضافة إلى أدوات الوصول والخبرات المتعلقة بالمحتوى والاتصال، وكذلك سيكون الميتافيرس.)

القسم الثاني: ما سبب أهمية الميتافيرس؟

حتى إذا تم حصر الميتافيرس في الرؤى الخيالية التي تصورها مؤلفو الخيال العلمي، فمن المحتمل أن ينتج تريليونات من القيم كمنصة حوسبة جديدة أو وسيط محتوى، ولكن في رؤيتها الكاملة ، ستصبح الميتافيرس بوابة لمعظم التجارب الرقمية، ومكونًا رئيسيًا لجميع التجارب المادية، ومنصة العمل التالية.

إن قيمة كونك مشاركًا رئيسيًا، إن لم تكن قائدًا، في مثل هذا النظام هو خير دليل أنه لا يوجد "مالك" للإنترنت اليوم، ولكن تقريبًا جميع شركات الإنترنت الرائدة تحتل مرتبة بين الشركات العامة العشر الأعلى قيمة في الارض. وإذا كان الميتافيرس يعمل بالفعل بمثابة "خليفة" وظيفية للإنترنت- مع وصول أوسع ووقت ونشاط تجاري أكبر - فمن المحتمل أن يكون هناك المزيد من النمو الاقتصادي. وعلى الرغم من ذلك فإن الميتافيرس يجب أن ينتج نفس التنوع في الفرص كما رأينا مع الإنترنت - ستظهر شركات ومنتجات وخدمات جديدة لإدارة كل شيء بدءًا من معالجة الدفع إلى التحقق من الهوية والتوظيف وتسليم الإعلانات وإنشاء المحتوى والأمن وما إلى ذلك. وهذا بدوره يعني احتمال اختفاء العديد من المناصب الحالية.

على نطاق أوسع ، سيعمل الميتافيرس على تغيير كيفية تخصيص الموارد الحديثة واستثمارها. على مدى قرون، تحولت الاقتصادات المتقدمة مع توسع وانكماش القوى العاملة والعقارات. أما في عصر الميتافيرس، سيتمكن العمال المحتملون الذين يختارون العيش خارج المدن من المشاركة في الاقتصاد "عالي القيمة" من خلال العمالة الافتراضية. مع تحول المزيد من الإنفاق الاستهلاكي إلى السلع والخدمات والتجارب الافتراضية ، سنرى أيضًا المزيد من التحولات في المكان الذي نعيش فيه، والبنية التحتية التي تم إنشاؤها، ومن يقوم بتنفيذ المهام.

 لنأخذ على سبيل المثال لعبة" Gold Farmingبعد فترة وجيزة من ظهور اقتصادات التجارة داخل اللعبة، كانت تقوم إحدى الشركات الكبرى بتوظيف العديد من "اللاعبين" في الدول منخفضة الدخل - يقضون يوم عمل في جمع الموارد الرقمية للبيع داخل اللعبة أو خارجها. كانت هذه المبيعات عادةً للاعبين ذوي الدخل المرتفع في الغرب. وبينما يكون هذا "العمل" وضيعًا ومتكررًا ومقتصرًا على عدد قليل من التطبيقات، فإن تنوع وقيمة هذا "العمل" سيزدادان مع توسع الميتافيرس نفسه.

القسم الثالث : بناء الميتافيرس

سيتطلب الميتافيرس تقنيات وبروتوكولات وشركات وابتكارات واكتشافات جديدة لا حصر لها للعمل، ولن تظهر مباشرة، فلن يكون هناك "قبل عصر الميتافيرس وبعده، بل ستظهر ببطء بمرور الوقت حيث تتكامل وتندمج المنتجات والخدمات والقدرات المختلفة معًا. ومع ذلك ، من المفيد التفكير في ثلاثة عناصر أساسية يجب أن تأتي في مكانها الصحيح.

(إحدى الطرق التي أحاول بها التفكير في هذه المجالات الثلاثة من منظور إجرائي هي عبر the Book of Genesis - أولاً ، يجب على المرء إنشاء الكون الأساسي (البنية التحتية للتزامن) ، ثم يجب عليه/ا تحديد قوانين الفيزياء والقواعد (المعايير والبروتوكولات) ، ثم يجب أن يملأها بالحياة (المحتوى) التي تستحق العناء، وتتطور وتتكرر ضد ضغوط الاختيار.)

البنية التحتية للتزامن

على المستوى التأسيسي، التكنولوجيا ببساطة غير موجودة حتى الآن ليكون هناك المئات، ناهيك عن الملايين من الأشخاص المشاركين في تجربة مشتركة ومتزامنة.

فالميتافيرس لا يتطلب بنية أساسية غير موجودة حاليًا فحسب، بل لم يتم تصميم الإنترنت أبدًا لأي شيء قريب من هذه التجربة. فقد تم تصميمه لمشاركة الملفات من جهاز كمبيوتر إلى آخر. نتيجة لذلك ، يتم توجيه معظم الأنظمة الأساسية للإنترنت حول خادم واحد يتحدث إلى خادم آخر أو جهاز مستخدم نهائي. يستمر هذا النموذج اليوم، فعلى سبيل المثال هناك مليارات الأشخاص على الفيسبوك اليوم، لكن كل مستخدم يشارك اتصالاً فرديًا مع خادم الفيسبوك ، وليس مع أي مستخدم آخر. وفقًا لذلك ، عندما تصل إلى محتوى من مستخدم آخر ، فأنت تسحب فقط أحدث المعلومات التي يقدمها لك الفيسبوك.

ليعمل الميتافيرس فهو يتطلب شيئًا أقرب إلى مؤتمرات الفيديو وألعاب الفيديو، تعمل هذه التجارب بسبب الاتصالات المستمرة التي تقوم بتحديث بعضها البعض وبدرجة من الدقة لا تحتاجها البرامج الأخرى بشكل عام. ومع ذلك فهي تميل إلى عدم وجود مستويات عالية من التزامن: فمعظم برامج الدردشة المرئية يتجاوز الحد الأقصى لها عدد قليل من الأشخاص، وبمجرد وصولك إلى رقم الخمسين مشارك ستحتاج إلى "البث المباشر" لمشاهديك.

والسبب في أن نوع battle royale لا يزال شائعًا في ألعاب الفيديو حاليًا هو أنه لم يصبح من الممكن اللعب مباشرةً مع العديد من المستخدمين الآخرين إلا مؤخرًا، على الرغم من وجود بعض الألعاب ذات التوافق الأعلى لأكثر من عشرين عامًا ، مثل Second Life أو Warcraft ، إلا أنها في الأساس خدعت التجربة من خلال "التجزئة" وتقسيم المستخدمين إلى "عوالم" وخوادم مختلفة. على سبيل المثال ، يمكن أن يكون لدى Eve Online من الناحية الفنية أكثر من 100 ألف لاعب "في نفس اللعبة" ، لكنهم مقسمون عبر مجرات مختلفة. نتيجة لذلك لا يرى اللاعب أو يتفاعل إلا مع عدد صغير من اللاعبين الآخرين في وقت واحد. بالإضافة إلى ذلك، فإن السفر إلى مجرة أخرى يعني قطع الاتصال بخادم واحد وتحميل خادم آخر. فحين شهدت لعبة Eve Online معارك شارك فيها مئات المستخدمين، فإن النظام يتباطأ إلى حد الزحف. ولا يزال هذا الأمر ناجحًا لأن ديناميكية اللعب كانت تستند في الغالب إلى قتال على متن السفن واسع النطاق ومخطط مسبقًا.

وحاليًا تعمل العديد من الشركات بجد لحل هذه المشكلة مثل شركة Improbable. لكن هذا يمثل تحديًا حاسوبيًا هائلاً ويكافح التصميم / الهدف الأساسي للإنترنت.

المعايير والبروكولات واعتمادهم

تعمل الإنترنت كما نعرفها اليوم بفضل المعايير والبروتوكولات الخاصة بالعرض المرئي وتحميل الملفات والاتصالات والرسومات والبيانات، ويتضمن ذلك كل شيء؛ بدءًا من أنواع ملفات GIF إلى بروتوكول Websocket الذي يشكل أساس كل أشكال الاتصال في الوقت الفعلي تقريبًا بين المستعرض والخوادم الأخرى على الإنترنت.

سيتطلب الميتافيرس مجموعة أوسع وأكثر تعقيدًا ومرونة من S&Ps. ، علاوة على ذلك فإن أهمية التجارب المتزامنة الحية تعني أننا سنحتاج إلى تقليص بعض المعايير الحالية و "التوحيد" حول مجموعة أصغر لكل وظيفة. وعلى سبيل المثال يوجد حاليًا العديد من تنسيقات ملفات الصور: .GIF ، .JPEG ، .PNG ، .BMP ، .TIFF ، .WEBP ، إلخ. وبينما تم بناء الويب اليوم على معايير مفتوحة، فإن الكثير منها مغلق. تستخدم أمازون وفيسبوك وجوجل تقنيات متشابهة ، لكنها ليست مصممة للانتقال إلى بعضها البعض - تمامًا كما لم يتم تصميم عجلات فورد لتلائم هيكل جنرال موتورز. بالإضافة إلى ذلك ، فإن هذه الشركات تقاوم بشكل لا يصدق دمج أنظمتها أو مشاركة بياناتها. قد ترفع مثل هذه التحركات من القيمة الإجمالية لـ "الاقتصاد الرقمي" ، ولكنها تضعف أيضًا تأثيرات الشبكة عالية القيمة وتسهل على المستخدم نقل حياته الرقمية إلى مكان آخر.

سيكون هذا صعبًا للغاية وسيستغرق عقودًا. وكلما كانت الميتافيرس أكثر قيمة وقابلية للتشغيل البيني، كان من الصعب تكوين إجماع على مستوى الصناعة حول موضوعات مثل أمان البيانات واستمرار البيانات وتطور الكود المتوافق مع المستقبل والمعاملات. بالإضافة إلى ذلك ، ستحتاج الميتافيرس إلى قواعد جديدة تمامًا للرقابة، والتحكم في الاتصالات، والتطبيق التنظيمي والإبلاغ الضريبي ومنع التطرف عبر الإنترنت ، والعديد من التحديات الأخرى التي ما زلنا نكافح معها اليوم.

وعلى الرغم من أن تأسيس المعايير عادة يتضمن اجتماعات ومفاوضات ومناقشات فعلية، إلا أنه لن يتم وضع معايير الميتافيرس مقدمًا.

لاستخدام القياس الفوقي للميتافيرس، ضع في اعتبارك SimCity.  في الظروف المثالية ، يقوم "العمدة" (أي اللاعب) أولاً بتصميم حاضرته الضخمة ، ثم البناء من اليوم الأول إلى هذه الرؤية النهائية. ولكن في اللعبة ، كما هو الحال في الحياة الواقعية ، لا يمكنك فقط "بناء" مدينة يبلغ عدد أفرادها 10. تبدأ ببلدة صغيرة وتحسنها أولاً (على سبيل المثال ، أماكن الطرق والمدارس وسعة المرافق وما إلى ذلك). مع نموها ، تقوم بالبناء حول هذه المدينة ، وتقوم من حين لآخر، ولكن بحكمة، بهدم واستبدال الأقسام "القديمة" ،  وعلى عكس SimCity ، سيكون هناك العديد من العُمد في الميتافيرس، وليس واحدًا - وغالبًا ما تتعارض رغباتهم وحوافزهم.

نحن لا نعرف بالضبط ما الذي سيحتاجه الميتافيرس، ناهيك عن المعايير الحالية التي ستنتقل، وكيف، وما هي التأثيرات، ومتى، أو من خلال أي التطبيقات والمجموعات. نتيجة لذلك ، من المهم النظر في كيفية ظهور الميتافيرس ، وليس فقط حول أي معيار تقني.

تجربة "On-Ramp’"

تمامًا كما لا يمكن "الإعلان" عن معايير الميتافيرس ببساطة، لن يتبنى المستهلكون والشركات نموذجًا أوليًا للميتافيرس لمجرد أنه متاح.

فكر في العالم الحقيقي، فمجرد إنشاء مركز تجاري يتسع لمئة ألف شخص أو مائة متجر لا يعني أنه يجذب مستهلكًا أو علامة تجارية واحدة. فبشكل عام يتم الحضور في أي مكان للتجمع - سواء كان بارًا أو قبوًا أو حديقة أو متحفًا أو مرحبًا - بسبب من أو ما هو موجود بالفعل، وليس لأنه مكان في حد ذاته.

الشيء نفسه ينطبق على التجارب الرقمية، فالفيسبوك لم يصنع أكبر شبكة اجتماعية في العالم، لأنه أعلن أنه سيكون "شبكة اجتماعية"، ولكن لأنه ظهر أولاً كوسيلة للتواصل بين طلبة الجامعة، ثم أصبح كتابًا سنويًا رقميًا تحول إلى خدمة مشاركة الصور والرسائل. وبنفس المنطق، يحاج الميتافيرس إلى أن يكون "مأهولًا" ، بدلاً من مجرد "مأهول بالسكان"، ويجب على هؤلاء السكان بعد ذلك ملء هذا العالم الرقمي بالأشياء التي يجب القيام بها والمحتوى الذي يجب استهلاكه.

هذا هو السبب في أن اعتبار Fortnite لعبة فيديو أو تجربة تفاعلية فقط هو تفكير محدود للغاية، فقد بدأت Fortnite كلعبة، لكنها سرعان ما تطورت إلى ساحة اجتماعية. لا يقوم لاعبوها بتسجيل الدخول "للعب" ، في حد ذاته، ولكن ليكونوا مع أصدقائهم في العالم الافتراضي والواقعي. كان المراهقون بدءًا من السبعينيات في القرن الماضى وحتى  العقد الأول من القرن الحادي والعشرين يعودون إلى منازلهم ويقضون ثلاث ساعات في التحدث عبر الهاتف. الآن يتحدث المراهقون مع أصدقائهم خلال لعبة Fortnite، لكن ليس عنها، فهم يتحدثون عن المدرسة والأفلام والرياضة والأخبار والأولاد والبنات وغير ذلك الكثير.

فـ Fortnite هي واحدة من الأماكن القليلة التي يتقاطع فيها عنوان IP الخاص بـ Marvel و DC. ، حيث يمكنك ارتداء زي شخصية مارفل حرفيًا داخل Gotham City، أثناء التفاعل مع أولئك الذين يرتدون زي NFL  المرخص قانونًا. هذا النوع من الأشياء لم يحدث بالفعل من قبل، لكنها ستكون حاسمة بالنسبة للميتافيرس.

على نطاق أوسع، فقد ظهر اقتصاد فرعي كامل في Fortnite حيث يمكن "للاعبين" بناء (واستثمار) المحتوى الخاص بهم. يمكن أن يكون هذا صغيرًا مثل الملابس الرقمية ("الجلود") أو الرقصات. ومع ذلك ، فقد توسعت بسرعة لتشمل جميع الألعاب والتجارب الجديدة باستخدام محرك Fortnite وأصولها وجمالياتها. في الواقع يبدو الوضع الإبداعي في Fortnite بالفعل وكأنه نسخة أولية من الميتافيرس، حيث يقوم اللاعب بتحميل صورته الرمزية (الأفاتار) - واحدة خاصة به ويتم استخدامها في جميع التجارب المتعلقة بـ Fortnite .

هذا يدلنا على الرؤية طويلة المدى للعبة، والتي يتحدث عنها بشكل متزايد المدير الإبداعي دونالد موستارد، Fortnite ليست هي الميتافيرس، لكن لا يوجد شيء أقرب إلى الميتافيرس اليوم من حيث الروح من هذه اللعبة.

خطة Epic Game

أفضل مثال على إمكانات Fortnite يظهر في قدرتها على إقناع العديد من المنافسين المفترضين بالتعاون (أو "إمكانية التشغيل البيني" المبكرة) مع بعضهم البعض، فاليوم تعمل Fortnite عبر كل منصة ترفيه رئيسية - iOS و Android و PlayStation و Nintendo و PC و Xbox  ، مما يتيح اللعب المتقاطع الكامل الذي يشمل أنظمة الهوية / الحسابات المتعددة وطرق الدفع والرسوم البيانية الاجتماعية والأنظمة البيئية المغلقة عادةً، فقد قاومت منصات الألعاب الرئيسية  ذلك بشدة لسنوات، حيث اعتقدوا أن تمكين مثل هذه التجربة من شأنه أن يقوض تأثيرات الشبكة ويقلل من الحاجة إلى شراء أجهزتهم المملوكة لهم.

وبالمثل، من غير المعتاد أن يسمح مالكو IP لشخصياتهم وقصصهم بالاختلاط مع عناوين IP أخرى. يحدث هذا من وقت لآخر (على سبيل المثال ، هناك العديد من عمليات الانتقال بين الكتب المصورة وألعاب الفيديو من Marvel v DC. )، ولكن من النادر رؤيتها في تجربة لا يتحكمون فيها من الناحية التحريرية ، ناهيك عن التجربة القائمة على عدم القدرة على التنبؤ (ولا يعرف حتى الفريق الإبداعي وراء Fortnite ما سيفعله في عام 2021) ومع مثل هذا النطاق الواسع من عناوين IP..

لا يمكن المبالغة في هذا التطور العضوي، فإذا "أعلنت" عن نيتك في بدء الميتافيرس، فلن تتبنى هذه الأطراف إمكانية التشغيل البيني أو تكلف IP الخاص بها. لكن Fortnite أصبحت شائعة جدًا وفريدة من نوعها لدرجة أن معظم الأطراف المقابلة ليس لديها خيار سوى المشاركة - في الواقع ، ربما يائسون من الاندماج في "اللعبة".

في الوقت نفسه ، تقدم Epic ما هو أكثر لبناء الميتافيرٍس، فبالإضافة إلى تشغيل Fortnite - الذي كان من الناحية النظرية مشروعًا جانبيًا - تمتلك Epic Games أيضًا Unreal وهو ثاني أكبر محرك ألعاب مستقل، وهذا يعني أن آلاف الألعاب تعمل بالفعل على "مجموعة" الأدوات والبرامج (لتبسيط الأشياء) ، مما يسهل مشاركة الأصول ودمج الخبرات ومشاركة ملفات تعريف المستخدمين. بمرور الوقت ، نما تطور محرك ألعاب Epic بشكل كبير لدرجة أنه يدعم الآن مجموعة متنوعة من تجارب الوسائط التقليدية.

فتقنية Real-time  تعمل على تغيير فن صناعة الأفلام، مع توفر أدوات الإنتاج الافتراضية من الجيل التالي في
Unreal Engine  ، ففي SIGGRAPH تشاركت Epic Games مع Lux Machina و Magnopus و Profile Studios و Quixel و ARRI و DP Matt Workman ، لتوضيح كيف يمكن أن توفر جدران LED ليس فقط البيئات الافتراضية، ولكن أيضًا الإضاءة لعناصر العالم الحقيقي ، بحيث يمكن التقاط المشهد بأكمله في الكاميرا بتمريرة واحدة.

ومع ذلك ، تتطلب الميتافيرس أن يكون كل شخص قادرًا على إنشاء "محتوى" و "تجارب" والمساهمة فيهما ، وليس فقط الشركات ذات الموظفين الجيدين والأفراد المهرة تقنيًا الذين يحاولون صنع ألعاب أو أفلام. تحقيقا لهذه الغاية، فقد استحوذت Epic على شركة Twinmotion في أبريل من العام الماضي، والتي لم تكن تركز على مهندسي المؤثرات البصرية أو مصممي الألعاب ، ولكن على تقديم برامج بديهية قائمة على الأيقونات تمكن "محترفي الهندسة المعمارية والبناء والتخطيط الحضري والمناظر الطبيعية" من إنتاج بيئات رقمية واقعية وغامرة في منصةUnreal  "في ثوانٍ".

ووفقًا لـ Tim Sweeney المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة Epic Games ، فإن هذا يعني أن هناك الآن ثلاث طرق للإنشاء في Unreal : محرك "البرمجة" القياسي نفسه، وحركة Twinmotion "المرئية" الأكثر بساطة، والوضع الإبداعي Fortnite لمن ليس لديهم خبرة في البرمجة والتصميم. بمرور الوقت ، من المرجح أن يصبح كل خيار أكثر قدرة وأسهل في الاستخدام.

جزء آخر مهم من عروض Epic هو مجموعة "الخدمات عبر الإنترنت" ، والتي تتيح للمطورين دعم اللعب المتقاطع عبر Sony و Microsoft و Nintendo و PC و iOS و  Android، والاستفادة من أنظمة حساب Epic (الذي يحتوي على 1.6 مليار لاعب)، وذلك في حد ذاته ليس فريدًا من نوعه، فقد أنفقت ميكروسوفت 400 مليون دولار للحصول على PlayFab وملايين أخرى لدعم Xbox Live ، بينما اشترت Amazon كلاً من GameSparks و GameLift لبيع الخدمات لمطوري الألعاب الذين يحتاجون إلى الكثير من الخوادم والأدوات لألعابهم عبر الإنترنت. ولا تقدم Valve بنية أساسية للخادم، ولكن حل Steamworks يمنح المطورين خدمات التوفيق والحساب مجانًا - ولكن فقط من أجل Steam Store .

وعلى عكس قادة السوق اليوم، فإنEpic لا تفرض رسومًا، كما أنها تتيحها مجانًا لأي محرك وأي منصة وأي لعبة. وهي تعمل على نطاق شبكة اللاعبين في Fortnite ، مما يسمح لأي عنوان بالاستفادة من أكبر رسم بياني للاعبين في العالم لبدء قواعد المستخدمين الخاصة بهم. من الواضح أن هناك قيمة في مثل هذا العرض ، ولكن بالنسبة إلى Epic ، فهو "أكثر قيمة إذا كان مجانيًا" لأنه يوسع الرسم البياني الاجتماعي الضخم للشركة بالفعل ، ويجعل من السهل على المزيد من الألعاب "التواصل مع بعضها البعض"، وتمكّن اللاعبين من القفز بسلاسة أكبر من تجربة إلى أخرى. وكل هذا يقلل من اعتماد Epic على Fortnite عندما يتعلق الأمر ببناء الميتافيرس،  وعلى الرغم من أن Epic Online Services لا تزال في مرحلة تجريبية خاصة ، فقد اقترحت الشركة أنها ستكون متاحة للجمهور في الربع الثاني من عام 2020 ويجب أن تدعم "مئات أو آلاف الألعاب في عام 2020". لاحظ أيضًا أن كل هذا يقلل من اعتماد Epic على Fortnite في جهودها طويلة المدى لبناء الميتافيرس.

تدير Epic أيضًا واحدًا من أكبر متاجر الألعاب الرقمية، مما يعني أن اللاعبين يصلون بالفعل إلى مجموعة متنوعة من المحتوى الرقمي والتجارب من خلال Epic ، وكان عدد قليل من المستهلكين يطالبون بتجزئة أكبر للمحتوى الرقمي، وكان معظمهم سعداء بشكل معقول مع شركة Steam الرائدة في السوق. ومع ذلك فإن Tim Sweeney المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة Epic Games كان صريحًا حول حقيقة أن عمولات اليوم القياسية البالغة 30٪ لمبيعات المحتوى الرقمي (مثل iOS أو Amazon أوGoogle Play ) ليست ربوية فحسب، بل إنها تمنع إنشاء اقتصاد عالمي حقيقي.

والجدير بالذكر أن الشائعات مستمرة بأن Sweeney  حارب من أجل فرض رسوم أقل لكنه استقر مع مجلس إدارته على نسبة 12٪ - وهو مبلغ لا يغطي دائمًا تكاليف التشغيل.

القسم الرابع: من أيضًا يمكنه بناء الميتافيرس؟

على الرغم من أن الميتافيرس لديه القدرة على أن يخلف الإنترنت كمنصة حاسوبية، فمن المرجح أن تشترك عملية التطوير الأساسية في القليل من القواسم المشتركة مع سابقتها. جاء الإنترنت من  الأبحاث العامة للجامعات وبرامج الحكومة الأمريكية، وكان هذا جزئيًا لأن قلة من الشركات الخاصة فهمت الإمكانات التجارية لشبكة الإنترنت العالمية، ولكن كان صحيحًا أيضًا أن هذه المجموعات كانت في الأساس الكيانات الوحيدة التي تمتلك المواهب والموارد والطموحات الحاسوبية لبناءها. إلا أن كل ذلك لا ينطبق على الميتافيرس.

لا تدرك الصناعة الخاصة تمامًا إمكانات الميتافيرس فحسب، بل تمتلك على الأرجح أقوى قناعة في هذا المستقبل، ناهيك عن أكبر قدر من النقد، وأفضل المواهب الهندسية. فشركات التكنولوجيا الكبرى لا ترغب في قيادة الميتافيرس فحسب، بل تريد امتلاكها وتعريفها. وسيظل هناك دور كبير للمشاريع مفتوحة المصدر ذات الروح غير المؤسسية - وستجذب بعض المواهب الإبداعية الأكثر إثارة للاهتمام في الميتافيرس-  ولكن لا يوجد سوى عدد قليل من القادة المحتملين في الميتافيرس المبكر، وستتعرف على كل واحد.

ميكروسوفت هي مثال جيد، حيث تمتلك مئات الملايين من هويات المستخدمين الموحدة عبر Office 365 و LinkedIn، وهي ثاني أكبر مورد سحابي في العالم، ولديها مجموعة واسعة من البرامج والخدمات المتعلقة بالعمل والتي تغطي جميع الأنظمة / والمنصات / والبنية التحتية، وتجربة تقنية واضحة في محتوى/ عمليات مشتركة ضخمة عبر الإنترنت ، ومجموعة من تجارب البوابة المحتملة عبر Minecraft و Xbox + Xbox Live و HoloLens..

ولذلك فإن الميتافيرس يوفر لشركة ميكروسوفت الفرصة لاستعادة قيادة نظم التشغيل/ الأجهزة التي تنازلت عنها أثناء التحول من أجهزة الكمبيوتر إلى أجهزة الهاتف المحمول. ولكن الأهم من ذلك، أن الرئيس التنفيذي ساتيا ناديلا يدرك أن ميكروسوفت يجب أن توجد في المكان الذي يوجد به العمل. بعد أن نجحت في التكيف مع كل تغييرات قطاع التكنولوجيا، فمن الصعب تصور أن ميكروسوفت لن تكون المحرك الأساسي في المستقبل الافتراضي للعمل .

على الرغم من أن مارك زوكربيرج الرئيس التنفيذي لشركة فيسبوك لم يعلن صراحة عن نيته في تطوير الميتافيرس وامتلاكه، إلا أن هوسه به يبدو واضحًا إلى حد ما. وهذا تصرف ذكي، فشركة فيسبوك -أكثر من أي شركة أخرى-  من المرجح أن تخسر بسبب الميتافيرس لأنه سيبني مخططًا اجتماعيًا أكبر وأكثر قدرة ويمثل نظامًا أساسيًا جديدًا للحوسبة ومنصة تفاعل جديدة.

مزايا الميتافيرس للفيسبوك هائلة، فهو لديه عدد أكبر من المستخدمين، والمحتوى الذي ينشئه المستخدمون كل يوم أكثر من أي منصة أخرى على وجه الأرض، بالإضافة إلى ثاني أكبر حصة من الإنفاق على الإعلانات الرقمية، ومليارات الدولارات النقدية، وآلاف المهندسين العالميين، كما تنمو أصوله الموجهة نحو الميتافيرس بسرعة، وتشمل الآن براءات اختراع لأشباه الموصلات وغيرها، وفي الوقت نفسه يتمتع فيسبوك بسجل حافل بالاضطرابات كمنصة حيث يمكن لمطوري / شركات الطرف الثالث بناء أعمال مستدامة.

أمازون والتي يبدو أنها سترغب دائمًا في أن تكون المكان الرئيسي الذي نشتري منه "الأشياء"، سواء تم شراؤها داخل محرك اللعبة أو العالم الافتراضي أو متصفح الإنترنت، حيث تمتلك الشركة مئات الملايين من بطاقات الائتمان، وهي الحصة الأكبر من التجارة الإلكترونية على مستوى العالم (خارج الصين)، كما أنها أكبر مورد سحابي في العالم، وتدير العديد من تجارب الوسائط الاستهلاكية المختلفة (الفيديو، والموسيقى، والكتب الإلكترونية، والكتب الصوتية، وبث ألعاب الفيديو، وغيرهم) ومنصات التجارة التابعة لجهات خارجية، كما أنها تقوم ببناء ما يأملون أن يكون أول محرك ألعاب/ عرض رئيسي مصمم لغرض الحوسبة السحابية، ويعمل على نظارات الواقع المعزز، وهي رائدة في إناج المساعدين الرقميين في المنزل / المكتب.

والأهم من ذلك يشعر جيف بيزوس المؤسس والرئيس التنفيذي لأمازون بقوة كبيرة بشأن عمليات البنية التحتية الأساسية. وتأتي 80٪ من إيرادات الشركة من خلالFulfilled by Amazon" " حيث تبيع الشركة وتعبئ وتسلم المنتجات المباعة من قبل شركات أخرى، بدلاً من شراء أمازون للمخزون ثم بيعه مباشرة (مثل معظم بائعي التجزئة).

وعلى الرغم من أن هدف شركة SpaceX التي يمتلكها إيلون ماسك هو استعمار المريخ ، فقد أوضح بيزوس أن هدفه مع Blue Origin هو تسهيل بناء البنية التحتية الفضائية المشابهة لبروتوكولات الإنترنت المبكرة، حتى "يمكننا بناء مصانع الرقائق العملاقة في الفضاء وإرسال أجزاء صغيرة فقط ". ولذلك فمن المرجح أن تكون أمازون أكثر دعمًا للميتافيرس "المفتوحة" حقًا، فهي لا تحتاج إلى التحكم في UX أو ID  لأنها تستفيد من الزيادات الهائلة في استخدام البنية التحتية الخلفية والمعاملات الرقمية .

الإنترنت هو منجم للبيانات، وسيكون لدى الميتافيرس بيانات أكثر وربما عوائد أكبر من شبكة الإنترنت حاليًا، ولا أحد يستثمر هذه البيانات بشكل أفضل من جوجل على المستوى العالمي. بالإضافة إلى ذلك فالشركة ليست فقط رائدة سوق الفهرسة في كل من العالم الرقمي والفعلي (يساهم ما يقرب من 10000 موظف في مبادرات رسم الخرائط الخاصة بها)، كما أنها أنجح شركة في مجال البرمجيات والخدمات الرقمية خارج الصين، وتعمل بنظام التشغيل الأكثر استخدامًا على وجه الأرض "الأندرويد"، بالإضافة إلى أكثر أنظمة الحوسبة للمستهلكين انفتاحًا، وتقوم بخطوة حثيثة في رقمنة المنزل عبر Google Assistant ومجموعة منتجات Nest و FitBit. . ولذلك من المحتمل أن تكون الميتافيرس هي المبادرة الوحيدة التي يمكنها توحيد جميع استثمارات جوجل مترامية الأطراف حتى الآن، من الحوسبة المتطورة على Stadia، إلى Project Fi، و Google Street View.

أبل من غير المحتمل أن تقوم بقيادة أو تشغيل الميتافيرس الأساسي، وذلك على الرغم من أنها تشغل ثاني أكبر منصة حوسبة في العصر الحديث (والأكثر قيمة إلى حد بعيد) ، بالإضافة إلى أكبر متاجر الألعاب على هذا الكوكب (مما يعني أيضًا أنها تدفع للمطورين أكثر من أي شخص آخر على وجه الأرض). بالإضافة إلى ذلك ، تستثمر الشركة بكثافة في أجهزة AR و "الأنسجة الضامة" التي ستساعد الميتافيرس (.ومع ذلك ، فإن بناء نظام أساسي مفتوح للإنشاء - حيث يمكن للجميع الوصول إلى مجموعة كاملة من بيانات المستخدم وواجهات برمجة التطبيقات للأجهزة - يتعارض مع روح أبل واستراتيجيتها العمل. كل هذا يعني أنه من المرجح أن تكون شركة أبل هي الطريقة المهيمنة التي يتعامل بها العالم الغربي مع الميتافيرس.

إذا تطلب الميتافيرس تفاعلًا واسعًا بين الأصول والخبرات وواجهات برمجة التطبيقات المشتركة ، فسيكون لـ Unity دور أساسي. يتم استخدام هذا المحرك في أكثر من نصف ألعاب الأجهزة المحمولة ويتم نشره على نطاق واسع في حالات استخدام العرض / المحاكاة الواقعية (مثل الهندسة المعمارية والتصميم والهندسة) أكثر من Unreal. وبينما أنتج المخرج جون فافرو فيلم ديزني The Mandalorian من خلال Unreal ، فقد أنتج أيضًا فيلم Lion King  من خلال  Unity. كما تدير الشركة واحدة من أكبر شبكات الإعلانات الرقمية، ومع ذلك ، لم يتضح بعد الدور الذي ستلعبه Unity في قيادة الميتافيرس، فهي ليس لديها متجر أو نظام حساب مستخدم أو تجربة حقيقية مباشرة إلى المستهلك، كما لم يتم اعتماد معظم خدماتها الإضافية (أي غير المتعلقة بالمحرك أو الإعلان) على نطاق واسع. بالإضافة إلى ذلك، فإن معظم (وليس كل) الألعاب التي تعمل من خلال Unity هي عناوين هواتف محمولة بسيطة نسبيًا بدلاً من تلك التي من المحتمل أن تكون بمثابة بوابات إلى الميتافيرس، ومع ذلك فإن تأثيرها الحتمي على المعايير ووقت اللعب وإنشاء المحتوى كبير جدًا بحيث يصعب تخيل أنه لن يتم الحصول عليه ودمجه مع لاعب تقني رئيسي مع مجموعة واسعة من الأصول والمزايا.

في الماضي كان من الصعب تبرير الاستحواذ على Unity، على الرغم من أن الشركة ذات قيمة هائلة، يجب على أي مستحوذ محتمل أن يحافظ على Unity بالكامل مع النظام الأساسي من أجل الحفاظ على حصتها في السوق ودعم المطورين وتأثيرها. وهذا لا يعني أن تحويل Unity  إلى محرك احتكاري لا يمكن أن يكون ذكيًا من الناحية الإستراتيجية. من المرجح أن تجعل القيمة التي دمرها مثل هذا القرار والعلاوة المطلوبة لشراء Unity  مثل هذه الخطوة باهظة. ولكن إذا كان الهدف من الاستحواذ على Unity  هو ضمان الدور التأسيسي في الإنترنت الجديد، فإن المشتري بدلاً من ذلك لديه حافز لإبقاء المحرك مفتوحًا / متاحًا عبر الأنظمة الأساسية .

إذا كان لدى Epic مسار قابل للتطبيق للميتافيرس، فذلك يعن أن Valve لديهاأيضًا، Valve's Steam تتجاوز Epic Games Store من حيث المستخدمين والإيرادات ووقت اللعب، ولديها العديد من الألعاب متعددة اللاعبين الأكثر شهرة وطويلة الأمد (Counter-Strike ، Team Fortress ، DotA). كما تتمتع الشركة بتاريخ طويل في ابتكار المحتوى وتحقيق الدخل (كانت أول من جرب على نطاق واسع ألعاب AAA المجانية وأسواق اللعب بين اللاعبين). أمضت Valve أيضًا سنوات في تطوير وإطلاق أجهزة الواقع الافتراضي، وتدر أرباحًا بمليارات الدولارات كل عام، وهي مملوكة للقطاع الخاص من قبل فريق من التقنيين يركزون على تقنيات مفتوحة المصدر مع ازدراء للنظم الإيكولوجية المغلقة. في الوقت نفسه ، شهد  "Source" محرك Valve  اعتمادًا محدودًا، وعلى عكس Epic ، لا يبدو أنه ملتزم حول توحيد قدراته وأصوله لإنشاء الميتافيرس.

آخرون

على الرغم أنه من المناسب التفكير في شركة رائدة واحدة أو تجربة الدخول في الميتافيرس ، إلا أن العملية نفسها سيتم قيادتها من خلال انفجار Cambrian  لـ "أشياء" مختلفة تتجمع معًا، ولذلك فهناك عدد لا يحصى من الشركات الناشئة التي تحاول بناء تجارب مبكرة على الميتافيرس، مثل  Ubiquity6 التي تأمل في استخدام الملايين من منشئي المحتوى الفرديين "لرسم خريطة" للعالم الحقيقي، ثم بناء تجارب رقمية يمكن الوصول إليها عبر الهاتف الذكي / AR / VR فوق هذه الخرائط. وتقوم شركات أخرى، مثل Genvid ، ببناء SDKs التي تسمح لأي شخص ببناء تجارب معروضة على الخادم يمكن للملايين المشاركة فيها معًا باستخدام البث المباشر مع تفاعل خفيف من جانب العميل. وعلى الرغم من أن هذا يفتقر إلى العديد من السمات الرئيسية للميتافيرس اليوم ، مثل "الوجود" الفردي ، إلا أنه يبدأ في تجميع كميات هائلة من "اللاعبين" في بيئات افتراضية مشتركة بالكامل غير ممكنة حاليًا عبر السحابة أو الألعاب المعروضة محليًا.

يبدو أن Magic Leap تعتقد أنه من خلال امتلاك طبقة الأجهزة، يمكنها أن تكون المحرك الأساسي للميتافيرس ، في الواقع يبدو أن معظم شركات FAAMG تعتقد أن النظارات ستكون بوابة رئيسية لمستقبلنا الرقمي وتستثمر بشكل جماعي المليارات في عامل الشكل. مع وضع هذا في الاعتبار فإن سناب شات  يمكن أن يكون لها دورًا رئيسيًا في الميتافيرس، وهناك العديد من "الألعاب" الأخرى عبر الإنترنت التي تشترك في العديد من السمات والسلوكيات والإمكانيات نفسها مثل Minecraft و Roblox ، التي تضم كلاهما أكثر من 100 مليون مستخدم شهريًا (من المحتمل أن يكون لدى Fortnite عدد أقل) وتمكنا أيضًا من مزج العديد من الملكيات الفكرية (مثل Marvel و DC.).

علاوة على ذلك فإن هذه "الألعاب" تعتمد بشكل أكبر على المحتوى الذي ينشئه المستخدم والتجارب التي يقودها المستخدم - فلا يوجد هدف أساسي شبيه بأهداف اللعب مثل "الفوز" أو "البقاء" في Minecraft ، فاللعبة هي الإنشاء. في عام 2019 أعلنت Roblox أنها ستدفع أكثر من 100 مليون دولار لمنشئي الألعاب حول العالم (مجموعة تتراوح من "مطورين" فرديين إلى استوديوهات تضم "10 أو 20 شخصًا"). وفي خريف عام 2019 ، أطلقت Roblox " Developer Marketplace "، والذي يسمح للمطورين بتحقيق الدخل ليس فقط من ألعابهم، ولكن أيضًا من الأصول والمكونات الإضافية والمركبات والنماذج ثلاثية الأبعاد والتضاريس والعناصر الأخرى التي ينتجونها لهذه الألعاب.

التشارك في البناء 

في نهاية المطاف لا يزال الكثير من الميتافيرس غير واضح بالنسبة لنا ليكون لدينا قناعات قوية حول من سيقودها أو كيف سيوصلنا إلى هناك. وفي الحقيقة ، من المرجح أن الميتافيرس سينبثق من شبكة من المنصات والهيئات والتقنيات المختلفة التي تعمل معًا (وإن كانت على مضض) وتتبنى قابلية التشغيل البيني. الإنترنت اليوم هو نتاج عملية فوضوية نسبيًا تم فيها تطوير الإنترنت المفتوح (الأكاديمي في الغالب) بالتوازي مع الخدمات المغلقة (الموجهة للمستهلكين في الغالب) والتي غالبًا ما كانت تبحث عن "إعادة بناء" أو "إعادة تعيين" المعايير والبروتوكولات المفتوحة.

ولذلك فمن الصعب تخيل "طرد" أي من شركات التكنولوجيا الكبرى من قبل الميتافيرس و / أو عدم قيامها بدور رئيسي في ظهوره، وفي الوقت نفسه من المحتمل أن تكون الميتافيرس المتشعبة في الصين مختلفة أكثر (وتتحكم فيها مركزيًا مقارنةً بـ) الغربية. وهنا ، تعد مجموعة Tencent للتكنولوجيا / الوسائط (التي تنشر أيضًا معظم الألعاب الغربية التي تم إصدارها في الصين ، بالإضافة إلى ألعاب Nintendo و Square Enix اليابانية) ، منتجًا واضحًا. تمتلك الشركة أيضًا ما تم الإبلاغ عنه بنسبة 40٪ من Epic Games..

1v1v1v1v1v1

لا تزال الرؤى والتقنيات والقدرات التي وصفتها أعلاه تبدو وكأنها خيال علمي - حتى لو كانت موجودة ، فهي على بُعد عقود. في الوقت نفسه فقد بدأت العديد من القطع في الظهور معًا. وبالتالي ، فإن الأسئلة هي من ولماذا ولأي غاية. وبالتالي من المفيد العودة إلى الإنشاء (المطول) لشبكة الإنترنت العالمية. تخيل أنه بدلاً من أن يتم تصميمه من قبل المنظمات غير الربحية والتقنيين الذين يتطلعون إلى مشاركة ملفات ورسائل البحث ، فقد تم تصميمه لبيع الإعلانات أو جمع بيانات المستخدمين لتحقيق الأرباح.

هذا هو السبب في أنه من المهم للغاية بالنسبة لـ Sweeney أن تقود شركته الجهود المبكرة لتأسيس الميتافيرس، فهو يخشى من ذلك، فقد قال Sweeney عام 2017 "أثناء قيامنا ببناء هذه المنصات نحو الميتافيرس، إذا تم إغلاق هذه المنصات والتحكم فيها من قبل الشركات المملوكة لها، فستكون لها قوة أكبر على حياتنا، وبياناتنا الخاصة، وتفاعلاتنا الخاصة مع أشخاص آخرين أكثر من أي نظام أساسي آخر".

وبعد شهرين، كان أكثر وضوحًا فقال "مقدار القوة التي تمتلكها جوجل وفيسبوك، قال عنها الرئيس Eisenhower إنهم يشكلون تهديدا خطيرا لديمقراطيتنا "، وبصفته "المؤسس والمساهم المسيطر في Epic" ، فقد أكد Sweeney "أنه لن يسمح أبدًا" لشركة Epic "بمشاركة بيانات المستخدم مع أي شركة أخرى. [لن] نشاركه أو نبيعه أو نسمح بالوصول إليه من أجل الإعلان كما تفعل العديد من الشركات الأخرى ".

يمكن الاطلاع على مصدر المقال من خلال هذا الرابط

ارسل مقالك الآن أرسل ملاحظاتك